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經濟部數位內容產業推動辦公室(DCIPO)於今日下午舉辦「2005 遊戲國際研討會」,會中邀請了日本遊戲大廠 SEGA 的名製作人 鈴木裕,就遊戲創意與管理的主題進行演講。
1958 年出生於日本岩手縣釜石市的鈴木裕,於 1983 年進入 SEGA,後續並創作出橫跨各種類型的經典名作,包括體感賽車遊戲《HANG ON》,科幻射擊遊戲《太空哈利(Space Harrier)》,奠定 3D 格鬥遊戲典型的《VR 快打(Virtua Fighter)》...等等。
◆ 初試啼聲
會中鈴木裕向與會人士分享了他從進入 SEGA 以來的各種遊戲概念來源、製作過程與心得。
鈴木裕表示,當初之所以會從摩托車與賽車遊戲著手,是因為他在學生時代對於這類活動相當拿手,但是對於一般桌上型的電玩遊戲並不熱衷也不擅長,所以在進入 SEGA 之後,他就想製作出能發揮自己擅長項目、贏得了其他玩家的體感操作類賽車遊戲,而且他覺得操作能像真實車輛會讓遊戲更好玩,因此他製作了以身體的左右傾斜來操作摩托車機台的體感賽車遊戲《HANG ON》。
隨後所製作的,並不是以真實體感為主的遊戲,而是結合了獨特美術風格以及奇幻加科幻題材的立體射擊遊戲《太空哈利》,這款遊戲只花了短短 4 個月的時間就製作完成,並以獨樹一格的射擊遊戲表現手法與具有特色的敵我遊戲角色,成為當時 SEGA 的經典代表作之一。
在嘗試過摩托車的體感遊戲之後,鈴木裕首度挑戰他最喜愛的跑車類型遊戲,製作出休閒風格的賽車遊戲《OUTRUN》。原本這款遊戲只參考美國的風光景物,但因為美國多半為沙漠荒地,太過單調,因此遊戲後續也加入了取材自歐洲的景物。有鑒於當時的賽車遊戲的主題都相當嚴肅,他想嘗試著製作出輕鬆休閒風格的賽車,因此還在遊戲中特別加入了美麗的賽車女郎,與車手一同奔馳在風光明媚的賽道上,讓玩家只要投下 1 枚百圓硬幣就能享受到香車美人的輕鬆休閒渡假氣氛。
挑戰完地上跑的車子之後,鈴木裕接著挑戰的是空中飛的戰鬥機,推出了空戰射擊遊戲《衝破火網(AFTER BUNNER)》。這款遊戲採用的是由《HANG ON》所奠定的體感概念,而且比起《HANG ON》只有左右傾斜的單軸體感機台來說,《衝破火網》則是邁入可前後左右傾斜的雙軸體感機台,最終則是進化為全球首款能全方位 360 度自由迴旋的遊戲機台《R-360》,將體感要素發揮到極至。
◆ 靈感多來自電影
鈴木裕表示,他對於遊戲製作的靈感與概念,很多都是來自電影等戲劇類作品的啟發,像是《太空哈利》就是結合了電影「大魔域(The NeverEnding Story)」、卡通「太空眼鏡蛇(Space Cobra)」的魔幻、科幻、冒險、動作與射擊要素;《衝破火網》則是來自湯姆克魯斯主演的經典名片「捍衛戰士(Top Gun)」;《OUTRUN》則是取材自 70 年代的美國喜劇片「Cannonball」等等。
◆ 邁入 3D 繪圖領域
後續之所以會邁入 3D 遊戲的領域,是因為他大學時所專攻的就是 3D 繪圖,當事研究的是如何從平面圖或三視圖來產生建築物的立體圖形,因此他一開始就想做 3D 繪圖的遊戲,但當時的硬體僅能以 2D 模擬 3D,還無法真正滿足遊戲 3D 繪圖的需求,直到 SEGA 研發出首款 3D 繪圖基板「MODEL1」之後,他才真正有機會實現夢想,製作出首款 3D 繪圖賽車遊戲《VR 賽車(Virtua Racing)》。
當時的硬體技術僅能以多邊型數稀少且沒有材質貼圖的方式來建構遊戲畫面,鈴木裕表示他並不喜歡這種稜稜角角的模樣。當製作完《VR 賽車》之後,他最想挑戰的是以多邊型來呈現有複雜肢體動作的軟體動物這種高難度製作,像是八爪的章魚之類的,不過一來當時的硬體能力有限,二來這種題材顯然會被上層打回票,因此他就朝向肢體比較單純的人類,以及遊戲角色不多的格鬥對戰遊戲發展。
◆ 經典名作《VR 快打》
之後所產生的,就是奠定今日 3D 格鬥遊戲基礎的經典名作《VR 快打》。這款遊戲的製作過程事實上遭遇到非常多挑戰,一來這個類型是全新、沒有其他廠商嘗試過的,二來當時有製作實力強大且資源豐富的 2D 格鬥王者 CAPCOM 所立下的典範,相對之下鈴木裕只有為數不多的人力資源,且製作出來的 3D 人物也只像個簡陋的玩偶,無法與擁有超過 50 個繪圖設計者的 CAPCOM 製作團隊那樣,製作出大量精美的 2D 遊戲角色圖像,因此他決定要朝向 2D 所無法表達的流暢動作挑戰。
當時並沒有動作擷取(Motion Capture)的技術可以利用,因此製作人員只能以手工方式來調整出所需要的動作,但一開始所製作出來的動作卻差強人意。在這個過程中鈴木裕體會到,如果製作人員連如何出拳踢腿都搞不清楚,又如何能做好遊戲角色的攻擊動作,因此他立刻下令要大家停工,先身體力行的練習正確的出拳踢腿等招式,後續果然發現製作人員會將自己所認知的動作方式,反應在所製作的遊戲角色動作上,因此當認知錯誤時,所製作出來的動作也就會非常彆扭。
之後全體工作人員就在一邊製作遊戲,一邊上道館練習的日子中度過,當大家都熟悉基本的出拳踢腿之後,就開始嘗試將這幾個基本動作放到遊戲中,果然呈現出非常優異的效果,出招時生動有力,被打中時彷彿能體會到真實的痛感,真正的創造出了其他遊戲所沒有的特色。製作期間他也研究了超過 70 部的香港武打電影,也參考成龍與李小龍的格鬥風格,並逐格檢視分解動作來深入了解。
◆ 經典續作《VR 快打 2》
許許多多在第一代《VR 快打》中累積的經驗,以及未能完成的構想,都延續到到第二代,也就是 SEGA 有史以來獲利最多的遊戲《VR 快打 2》上。鈴木裕表示,原本他很希望能在遊戲中製作出如同照片般的真實景物,但 MODEL1 基板並無法提供材質貼圖的功能,而當時擁有此類 3D 繪圖技術的首推美國方面的軍事科技公司,因此他實地到美國觀摩並洽談合作,最後與洛克西德馬丁公司合作研發出新一代 3D 繪圖基板「MODEL2」,並製作推出經典續篇作品《VR 快打 2》。
而這個想要製作如照片般實景的目標,在《VR 快打 2》遊戲舞台第一關所呈現出來的少林寺塔林,就能看出實際的成果,也能看出製作小組取材的苦心。鈴木裕表示,在第二代的遊戲中,他最想表達的是「反擊」的概念,不單只是單純的攻擊與防禦,而是能化解對方招式後再予以反擊的這個武打概念。他也透露了許多取材的秘辛,像是製作團隊曾經造訪少林寺,來實地深入了解少林寺數以百計的不同拳法,在攻擊、閃躲、防禦、反擊的不同技巧。
而這些真實的武打技巧與秘訣,其中有許多並不是參考文獻就能知道的,而是需要親自請教身懷絕技的武僧們方能得知,受到武術師傅如此的教導,鈴木裕與製作團隊們便親自下場由武僧們指點拳法的要訣與關鍵所在,他表示雖然師傅級的武僧能收發自如,不會令他們受傷,但弟子級的武僧們還無法達到這樣的爐火純青境界,因此他們也挨了不少拳腳,鈴木裕本人也被打傷了肋骨。
鈴木裕並分享了在少林寺取材的過程中所發生的一則趣聞,由於製作團隊大陣仗的與少林武僧切磋,當地的孩童們還誤以為製作團隊是來踢館挑戰少林寺,因此當他們被打翻在地時,孩童們還會替少林武僧們歡呼,令他們哭笑不得。而後續前往河北滄州取材八極拳時,負責指點的八極拳師傅非常喜歡喝酒,常常喝醉了而無法拿捏好出招的勁道,也讓鈴木裕的頭上多了幾個腫包。
◆ 邁入模擬領域《法拉利 F355 挑戰賽》
最初他進入 SEGA 所想要作的真實體感賽車遊戲,在後續所製作的《法拉利 F355 挑戰賽》終於得以實現。《F355》已經不單純只是遊戲,而是一款以真實駕駛模擬為訴求的作品。喜愛賽車的鈴木裕並親自到義大利深入了解,並積極與法拉利洽談授權。遊戲的製作完全是以真實模擬為出發點,製作人員在日本知名的「富士 SPEEDWAY」賽車場,於真實的法拉利跑車上安置各種偵測器,測量包括加速、過彎、煞車等動作時 G 力的變化,最終的成果就是這款可以發揮真正專業駕車技巧的遊戲。
◆ 暢銷遊戲製作心得
在闡述了種種遊戲製作的經歷之後,鈴木裕就他長久的遊戲製作經驗,歸納出他對於暢銷遊戲製作的幾個看法。他表示,暢銷遊戲大致上有幾個分類,第 1 類是以研究觀察其他遊戲並加以改良所製作出來的,第 2 類是基於全新觀點所出發的新作,第 3 類是與技術革新無關,而是能抓住大眾心態的,如夾娃娃機等,第 4 類是事先掌握流行趨勢的,例如配合當紅電影題材,搭上流行週期的;第 5 類則是突發奇想而生的突變類,例如紅遍全球的《俄羅斯方塊》等。
雖然暢銷遊戲的產生並無法完全掌握,但身為製作人必須要了解哪些做法可能導致失敗,大致上有以下幾個評估的方式。首先,對於遊戲的製作,最重要的就是「人」,能充分掌握「人」才能製作出成功的遊戲,鈴木裕舉例表示,如果現在要作籃球遊戲,但製作團隊卻都是喜好或擅長製作足球遊戲的人所組成,那麼就無法產生出好遊戲來。因此就算是行銷部門認定某種遊戲類型有市場潛力,也必須要考慮到製作部門是否能順利配合,遊戲企劃的產生必須綜合雙方面的意見。
而在遊戲製作時,或許針對當地市場是沒問題的,但是針對國外市場呢? 如果遊戲有辦法行銷全球,就可以充分的分擔風險,但是要如何滿足不同地區的不同喜好,是相當重要的課題。例如足球的題材在美國就無法造成流行,但是在歐洲卻很吃香。而且不只是題材,在遊戲系統的規劃跟表現手法方面也存在著差異,例如由狩獵民族構成的美國,玩家就不喜歡以練功提昇技能的方式玩遊戲,而希望一開始就能很強很精采,反之如日本等農耕民族國家,就喜歡慢慢練功漸入佳境的風格。
針對不同市場的遊戲,也會有不同的設定,例如家用版的遊戲與大型電玩版的遊戲,由於遊玩的時間不同,因此也必須要有不同的規劃。家用版遊戲可以連續遊玩數個小時,因此步調不需要太快,遊戲的入門時間也可以較長,但大型電玩版的遊戲的遊玩時間只有短短十數乃至數十分鐘,因此就必須要能很快的上手,讓玩家在短時間內就享受到遊戲的精華所在。
成功的遊戲必須要有創新的內容,並創造出遊戲角色的特性,並能讓玩家所了解。而讓玩家能了解的管道包括各種不同的遊戲獎項,店頭的展示等等。遊戲的第一印象,尤其是圖像的表現,是吸引玩家的重要關鍵,必須要能讓玩家一看就想玩,而且最好是看起來很容易上手。雖然目前關於遊戲的資訊非常豐富,但這個「看了就想玩」的要素仍舊是非常重要的一點。
針對操作簡單部分,鈴木裕深入分析表示,最好是能達成操作簡單但變化多端的目標,雖說這樣的目標對於程式設計人員來說是個挑戰,但是這樣才能真正受到玩家歡迎。製作人員必須實地了解玩家的喜好,妥善規劃遊戲中的操作方式或者是遊戲角色的人工智慧反應等細節。
成功的遊戲必須具備重複遊玩的要素,如果一款遊戲一次就玩遍,將無法留住玩家的目光,所以必須要準備能讓玩家有一玩再玩動力的豐富內容。最後則是提到關於不同玩家遊戲功力差距的部分,一款能受大家歡迎的遊戲,必須考慮到不同層次玩家在遊玩過程中所造成的差別,並讓這差別不至於過大,以免讓那些功力較差的玩家產生沮喪的念頭而放棄不玩。
除了縮小差距之外,還必須掌握玩家的基本心理,有些玩家可能不在乎輸贏,但有些玩家卻會因為輸了比賽而感到自尊心受損,有些玩家則是喜歡贏了比賽的風光感受,所以成功的遊戲最好能做到讓旁觀者覺得輸的玩家其實差一點就能贏,也讓旁觀者能對於贏得玩家有所鼓勵與讚賞,所掌握的不只是當局者的心理,還包括到旁觀者的心理在內,可說是相當微妙。
◆ 現場問答
在一連串詳細深入的經驗分享演講之後,鈴木裕並解答與會人士的問題。首先是問到他如何以 Online 的方式來詮釋原先以新型態 F.R.E.E(全反應性視覺娛樂)所製作的 DC 名作《莎木》。鈴木裕表示,事實上他在 2000 年《莎木》推出之時,並不知道 MMO(大規模多人線上)這種遊戲類型,當時他覺得遊戲的表現手法有窄化的趨勢,因此他才製作了 F.R.E.E 這種能讓玩家做自己想做的事的新類型遊戲。不過在了解了 MMO 的概念之後,他覺得非常適合莎木的表現手法,因此他才興起了製作《莎木 Online》的念頭,不過一開始《莎木》並不是以 MMO 為出發點,只是恰好適合罷了。
接著仍舊是《莎木》的問題,當被問到原本故事劇情仍未完結的單機版《莎木》原作,是否有推出續作的計劃時,鈴木裕表示雖然遊戲的類型轉變了,但《莎木》原作的世界觀與角色、劇情等,都將會融入《莎木 Online》中延續下去。至於是否會有單機版的續作,鈴木裕並沒有明確的回答。
在被問到在他長久的遊戲製作經歷中,所面臨過的最大失敗為何,以及如何加以克服時,他表示其實遊戲的製作再內部進行時都會分為三四個不同的路線,一但斷定某路線無法成功之後就會被排除,因此雖然內部製作過程中失敗的企劃很多,但實際推出的遊戲基本上都是成功的。雖然過去失敗的企劃數量不少,但現在已經不多了,整體而言仍是以成功佔大多數。
接下來被問到他對於「遊戲性」的認定時,鈴木裕可能是誤認為發問者所問的是「操作性」,因此回答表示,他覺得最佳的操作性就是玩家想要如何就能如何,不需要付出太多代價,像是苦練之類的,理想狀況就是能直接偵測人的腦波來操作遊戲,或者是在身體中植入晶片之類的,目前已有醫學方面的實際應用,或許未來就能像科幻片般,讓人腦與機器直接進行溝通。
鈴木裕曾經領軍製作過相當多款遊戲,因此有人問到他究竟是如何說服上司與下屬來配合他的製作理念時,一開始他半開玩笑的表示,在 1986~1987 年間時,他換了個不懂遊戲的上司,每次他說他想做什麼遊戲時,上司都說「好啊,你去做」,因此他覺得重點不是說服的手段,而是一個好的上司,這個回答引來現場一陣哄堂大笑。不過隨即他也認真的補充表示,當初他在製作《太空哈利》這款遊戲時,並不受到看好,曾經遭到高層的反對,但他對上司表示,就算不支薪他也要繼續做下去,因此他覺得能抱持著熱情,不屈不撓的堅持下去,是最重要的。
總是充滿著各種創意的鈴木裕,在被問到是否曾碰過創意枯竭的狀況,以及如何轉換這樣的困境時,他表示如果自己覺得創意會枯竭,那就會枯竭,如果不覺得會枯竭,那就不會枯竭。他以二進位的概念來說明,8 個位元的資料就能有 2^8 = 256 種的變化,因此只要能掌握少數的關鍵,就能組合出非常多種變化來。他認為創意的過程並非制式的數學解題,只能依照固定的方式計算,如果以這個概念來創作,當算式過於複雜,超過人腦的記憶能力時,創意就會枯竭。
因此他都是以物理的方式,排除掉制式繁雜的部分,只掌握少數關鍵的部分來創作,就不會碰到創意枯竭的問題。至於要如何透過組織與制度的方式來避免創意的枯竭,他表示每個製作人有不同的製作偏好,有的人喜歡做系列作,但他喜歡挑戰各種不同類型的遊戲。如果讓同一個製作人單憑自己喜好去製作遊戲,那最後往往會落入大同小異的局面,沒有太多變化,因此必須要充分了解製作團隊各成員的能力、嗜好、構想,多與不同的人接觸,看看不同的東西,才能讓遊戲持續不斷的創新。
最後一個問題是由曾經獲得台灣地區《VR 快打》比賽冠軍的提問者所提出,是有關《VR 快打》使用八極拳的角色 結城晶,對於這個在整個系列作中佔有相當大比重的角色,當初為何會雀屏中選,擠掉原定的阿拉伯人角色而被加入遊戲中成為主角,而且還影響到後續《莎木》的主角 芭月涼 的角色設定? 對於這個疑問,鈴木裕表示,他曾研究學習了許多關於中國拳法的歷史沿革與傳說故事,對於八極拳這個日本沒什麼知名度,但卻具有獨特魅力的拳法非常感興趣。
但是八極拳由於招式的收發與攻防距離很小(貼身短打),因此其實並不是非常適合用在遊戲中,但他覺得八極拳的觀念與想法非常有魅力,所以很想把它做到遊戲中。之後便藉由《VR 快打》這個格鬥對戰遊戲實現了他的願望。至於《莎木》的部分,他覺得重點在於遊戲故事,八極拳只是主角所學習的眾多拳法之一,並不是整個遊戲的主題所在。回答中他也提到他覺得八極拳有許多非常有趣的部分,像是一招就能讓人飛出五公尺外這種看起來像是胡扯般的強大威力。
◆ 結語
歷時 80 分鐘的研討會到此結束,會中鈴木裕可說是很難得的分享了他的遊戲製作心路歷程與經驗,分享了許多不為人知的秘辛與趣聞。雖然日前曾傳出《莎木 Online》原開發公司韓國 JCE 宣布暫停開發、由上海 SEGA 接手的消息,但由本次鈴木裕現場的回答來看,這款遊戲仍將會是他的主力製作重點,而日前 E3 中 SEGA 也曾展出新一代《VR 快打》的遊戲畫面,喜愛鈴木裕所製作遊戲的玩家,不妨可以多多留意這幾款由鈴木裕一手所創作的經典名作後續的最新消息。
1958 年出生於日本岩手縣釜石市的鈴木裕,於 1983 年進入 SEGA,後續並創作出橫跨各種類型的經典名作,包括體感賽車遊戲《HANG ON》,科幻射擊遊戲《太空哈利(Space Harrier)》,奠定 3D 格鬥遊戲典型的《VR 快打(Virtua Fighter)》...等等。
◆ 初試啼聲
會中鈴木裕向與會人士分享了他從進入 SEGA 以來的各種遊戲概念來源、製作過程與心得。
鈴木裕表示,當初之所以會從摩托車與賽車遊戲著手,是因為他在學生時代對於這類活動相當拿手,但是對於一般桌上型的電玩遊戲並不熱衷也不擅長,所以在進入 SEGA 之後,他就想製作出能發揮自己擅長項目、贏得了其他玩家的體感操作類賽車遊戲,而且他覺得操作能像真實車輛會讓遊戲更好玩,因此他製作了以身體的左右傾斜來操作摩托車機台的體感賽車遊戲《HANG ON》。
隨後所製作的,並不是以真實體感為主的遊戲,而是結合了獨特美術風格以及奇幻加科幻題材的立體射擊遊戲《太空哈利》,這款遊戲只花了短短 4 個月的時間就製作完成,並以獨樹一格的射擊遊戲表現手法與具有特色的敵我遊戲角色,成為當時 SEGA 的經典代表作之一。
在嘗試過摩托車的體感遊戲之後,鈴木裕首度挑戰他最喜愛的跑車類型遊戲,製作出休閒風格的賽車遊戲《OUTRUN》。原本這款遊戲只參考美國的風光景物,但因為美國多半為沙漠荒地,太過單調,因此遊戲後續也加入了取材自歐洲的景物。有鑒於當時的賽車遊戲的主題都相當嚴肅,他想嘗試著製作出輕鬆休閒風格的賽車,因此還在遊戲中特別加入了美麗的賽車女郎,與車手一同奔馳在風光明媚的賽道上,讓玩家只要投下 1 枚百圓硬幣就能享受到香車美人的輕鬆休閒渡假氣氛。
挑戰完地上跑的車子之後,鈴木裕接著挑戰的是空中飛的戰鬥機,推出了空戰射擊遊戲《衝破火網(AFTER BUNNER)》。這款遊戲採用的是由《HANG ON》所奠定的體感概念,而且比起《HANG ON》只有左右傾斜的單軸體感機台來說,《衝破火網》則是邁入可前後左右傾斜的雙軸體感機台,最終則是進化為全球首款能全方位 360 度自由迴旋的遊戲機台《R-360》,將體感要素發揮到極至。
◆ 靈感多來自電影
鈴木裕表示,他對於遊戲製作的靈感與概念,很多都是來自電影等戲劇類作品的啟發,像是《太空哈利》就是結合了電影「大魔域(The NeverEnding Story)」、卡通「太空眼鏡蛇(Space Cobra)」的魔幻、科幻、冒險、動作與射擊要素;《衝破火網》則是來自湯姆克魯斯主演的經典名片「捍衛戰士(Top Gun)」;《OUTRUN》則是取材自 70 年代的美國喜劇片「Cannonball」等等。
◆ 邁入 3D 繪圖領域
後續之所以會邁入 3D 遊戲的領域,是因為他大學時所專攻的就是 3D 繪圖,當事研究的是如何從平面圖或三視圖來產生建築物的立體圖形,因此他一開始就想做 3D 繪圖的遊戲,但當時的硬體僅能以 2D 模擬 3D,還無法真正滿足遊戲 3D 繪圖的需求,直到 SEGA 研發出首款 3D 繪圖基板「MODEL1」之後,他才真正有機會實現夢想,製作出首款 3D 繪圖賽車遊戲《VR 賽車(Virtua Racing)》。
當時的硬體技術僅能以多邊型數稀少且沒有材質貼圖的方式來建構遊戲畫面,鈴木裕表示他並不喜歡這種稜稜角角的模樣。當製作完《VR 賽車》之後,他最想挑戰的是以多邊型來呈現有複雜肢體動作的軟體動物這種高難度製作,像是八爪的章魚之類的,不過一來當時的硬體能力有限,二來這種題材顯然會被上層打回票,因此他就朝向肢體比較單純的人類,以及遊戲角色不多的格鬥對戰遊戲發展。
◆ 經典名作《VR 快打》
之後所產生的,就是奠定今日 3D 格鬥遊戲基礎的經典名作《VR 快打》。這款遊戲的製作過程事實上遭遇到非常多挑戰,一來這個類型是全新、沒有其他廠商嘗試過的,二來當時有製作實力強大且資源豐富的 2D 格鬥王者 CAPCOM 所立下的典範,相對之下鈴木裕只有為數不多的人力資源,且製作出來的 3D 人物也只像個簡陋的玩偶,無法與擁有超過 50 個繪圖設計者的 CAPCOM 製作團隊那樣,製作出大量精美的 2D 遊戲角色圖像,因此他決定要朝向 2D 所無法表達的流暢動作挑戰。
當時並沒有動作擷取(Motion Capture)的技術可以利用,因此製作人員只能以手工方式來調整出所需要的動作,但一開始所製作出來的動作卻差強人意。在這個過程中鈴木裕體會到,如果製作人員連如何出拳踢腿都搞不清楚,又如何能做好遊戲角色的攻擊動作,因此他立刻下令要大家停工,先身體力行的練習正確的出拳踢腿等招式,後續果然發現製作人員會將自己所認知的動作方式,反應在所製作的遊戲角色動作上,因此當認知錯誤時,所製作出來的動作也就會非常彆扭。
之後全體工作人員就在一邊製作遊戲,一邊上道館練習的日子中度過,當大家都熟悉基本的出拳踢腿之後,就開始嘗試將這幾個基本動作放到遊戲中,果然呈現出非常優異的效果,出招時生動有力,被打中時彷彿能體會到真實的痛感,真正的創造出了其他遊戲所沒有的特色。製作期間他也研究了超過 70 部的香港武打電影,也參考成龍與李小龍的格鬥風格,並逐格檢視分解動作來深入了解。
◆ 經典續作《VR 快打 2》
許許多多在第一代《VR 快打》中累積的經驗,以及未能完成的構想,都延續到到第二代,也就是 SEGA 有史以來獲利最多的遊戲《VR 快打 2》上。鈴木裕表示,原本他很希望能在遊戲中製作出如同照片般的真實景物,但 MODEL1 基板並無法提供材質貼圖的功能,而當時擁有此類 3D 繪圖技術的首推美國方面的軍事科技公司,因此他實地到美國觀摩並洽談合作,最後與洛克西德馬丁公司合作研發出新一代 3D 繪圖基板「MODEL2」,並製作推出經典續篇作品《VR 快打 2》。
而這個想要製作如照片般實景的目標,在《VR 快打 2》遊戲舞台第一關所呈現出來的少林寺塔林,就能看出實際的成果,也能看出製作小組取材的苦心。鈴木裕表示,在第二代的遊戲中,他最想表達的是「反擊」的概念,不單只是單純的攻擊與防禦,而是能化解對方招式後再予以反擊的這個武打概念。他也透露了許多取材的秘辛,像是製作團隊曾經造訪少林寺,來實地深入了解少林寺數以百計的不同拳法,在攻擊、閃躲、防禦、反擊的不同技巧。
而這些真實的武打技巧與秘訣,其中有許多並不是參考文獻就能知道的,而是需要親自請教身懷絕技的武僧們方能得知,受到武術師傅如此的教導,鈴木裕與製作團隊們便親自下場由武僧們指點拳法的要訣與關鍵所在,他表示雖然師傅級的武僧能收發自如,不會令他們受傷,但弟子級的武僧們還無法達到這樣的爐火純青境界,因此他們也挨了不少拳腳,鈴木裕本人也被打傷了肋骨。
鈴木裕並分享了在少林寺取材的過程中所發生的一則趣聞,由於製作團隊大陣仗的與少林武僧切磋,當地的孩童們還誤以為製作團隊是來踢館挑戰少林寺,因此當他們被打翻在地時,孩童們還會替少林武僧們歡呼,令他們哭笑不得。而後續前往河北滄州取材八極拳時,負責指點的八極拳師傅非常喜歡喝酒,常常喝醉了而無法拿捏好出招的勁道,也讓鈴木裕的頭上多了幾個腫包。
◆ 邁入模擬領域《法拉利 F355 挑戰賽》
最初他進入 SEGA 所想要作的真實體感賽車遊戲,在後續所製作的《法拉利 F355 挑戰賽》終於得以實現。《F355》已經不單純只是遊戲,而是一款以真實駕駛模擬為訴求的作品。喜愛賽車的鈴木裕並親自到義大利深入了解,並積極與法拉利洽談授權。遊戲的製作完全是以真實模擬為出發點,製作人員在日本知名的「富士 SPEEDWAY」賽車場,於真實的法拉利跑車上安置各種偵測器,測量包括加速、過彎、煞車等動作時 G 力的變化,最終的成果就是這款可以發揮真正專業駕車技巧的遊戲。
◆ 暢銷遊戲製作心得
在闡述了種種遊戲製作的經歷之後,鈴木裕就他長久的遊戲製作經驗,歸納出他對於暢銷遊戲製作的幾個看法。他表示,暢銷遊戲大致上有幾個分類,第 1 類是以研究觀察其他遊戲並加以改良所製作出來的,第 2 類是基於全新觀點所出發的新作,第 3 類是與技術革新無關,而是能抓住大眾心態的,如夾娃娃機等,第 4 類是事先掌握流行趨勢的,例如配合當紅電影題材,搭上流行週期的;第 5 類則是突發奇想而生的突變類,例如紅遍全球的《俄羅斯方塊》等。
雖然暢銷遊戲的產生並無法完全掌握,但身為製作人必須要了解哪些做法可能導致失敗,大致上有以下幾個評估的方式。首先,對於遊戲的製作,最重要的就是「人」,能充分掌握「人」才能製作出成功的遊戲,鈴木裕舉例表示,如果現在要作籃球遊戲,但製作團隊卻都是喜好或擅長製作足球遊戲的人所組成,那麼就無法產生出好遊戲來。因此就算是行銷部門認定某種遊戲類型有市場潛力,也必須要考慮到製作部門是否能順利配合,遊戲企劃的產生必須綜合雙方面的意見。
而在遊戲製作時,或許針對當地市場是沒問題的,但是針對國外市場呢? 如果遊戲有辦法行銷全球,就可以充分的分擔風險,但是要如何滿足不同地區的不同喜好,是相當重要的課題。例如足球的題材在美國就無法造成流行,但是在歐洲卻很吃香。而且不只是題材,在遊戲系統的規劃跟表現手法方面也存在著差異,例如由狩獵民族構成的美國,玩家就不喜歡以練功提昇技能的方式玩遊戲,而希望一開始就能很強很精采,反之如日本等農耕民族國家,就喜歡慢慢練功漸入佳境的風格。
針對不同市場的遊戲,也會有不同的設定,例如家用版的遊戲與大型電玩版的遊戲,由於遊玩的時間不同,因此也必須要有不同的規劃。家用版遊戲可以連續遊玩數個小時,因此步調不需要太快,遊戲的入門時間也可以較長,但大型電玩版的遊戲的遊玩時間只有短短十數乃至數十分鐘,因此就必須要能很快的上手,讓玩家在短時間內就享受到遊戲的精華所在。
成功的遊戲必須要有創新的內容,並創造出遊戲角色的特性,並能讓玩家所了解。而讓玩家能了解的管道包括各種不同的遊戲獎項,店頭的展示等等。遊戲的第一印象,尤其是圖像的表現,是吸引玩家的重要關鍵,必須要能讓玩家一看就想玩,而且最好是看起來很容易上手。雖然目前關於遊戲的資訊非常豐富,但這個「看了就想玩」的要素仍舊是非常重要的一點。
針對操作簡單部分,鈴木裕深入分析表示,最好是能達成操作簡單但變化多端的目標,雖說這樣的目標對於程式設計人員來說是個挑戰,但是這樣才能真正受到玩家歡迎。製作人員必須實地了解玩家的喜好,妥善規劃遊戲中的操作方式或者是遊戲角色的人工智慧反應等細節。
成功的遊戲必須具備重複遊玩的要素,如果一款遊戲一次就玩遍,將無法留住玩家的目光,所以必須要準備能讓玩家有一玩再玩動力的豐富內容。最後則是提到關於不同玩家遊戲功力差距的部分,一款能受大家歡迎的遊戲,必須考慮到不同層次玩家在遊玩過程中所造成的差別,並讓這差別不至於過大,以免讓那些功力較差的玩家產生沮喪的念頭而放棄不玩。
除了縮小差距之外,還必須掌握玩家的基本心理,有些玩家可能不在乎輸贏,但有些玩家卻會因為輸了比賽而感到自尊心受損,有些玩家則是喜歡贏了比賽的風光感受,所以成功的遊戲最好能做到讓旁觀者覺得輸的玩家其實差一點就能贏,也讓旁觀者能對於贏得玩家有所鼓勵與讚賞,所掌握的不只是當局者的心理,還包括到旁觀者的心理在內,可說是相當微妙。
◆ 現場問答
在一連串詳細深入的經驗分享演講之後,鈴木裕並解答與會人士的問題。首先是問到他如何以 Online 的方式來詮釋原先以新型態 F.R.E.E(全反應性視覺娛樂)所製作的 DC 名作《莎木》。鈴木裕表示,事實上他在 2000 年《莎木》推出之時,並不知道 MMO(大規模多人線上)這種遊戲類型,當時他覺得遊戲的表現手法有窄化的趨勢,因此他才製作了 F.R.E.E 這種能讓玩家做自己想做的事的新類型遊戲。不過在了解了 MMO 的概念之後,他覺得非常適合莎木的表現手法,因此他才興起了製作《莎木 Online》的念頭,不過一開始《莎木》並不是以 MMO 為出發點,只是恰好適合罷了。
接著仍舊是《莎木》的問題,當被問到原本故事劇情仍未完結的單機版《莎木》原作,是否有推出續作的計劃時,鈴木裕表示雖然遊戲的類型轉變了,但《莎木》原作的世界觀與角色、劇情等,都將會融入《莎木 Online》中延續下去。至於是否會有單機版的續作,鈴木裕並沒有明確的回答。
在被問到在他長久的遊戲製作經歷中,所面臨過的最大失敗為何,以及如何加以克服時,他表示其實遊戲的製作再內部進行時都會分為三四個不同的路線,一但斷定某路線無法成功之後就會被排除,因此雖然內部製作過程中失敗的企劃很多,但實際推出的遊戲基本上都是成功的。雖然過去失敗的企劃數量不少,但現在已經不多了,整體而言仍是以成功佔大多數。
接下來被問到他對於「遊戲性」的認定時,鈴木裕可能是誤認為發問者所問的是「操作性」,因此回答表示,他覺得最佳的操作性就是玩家想要如何就能如何,不需要付出太多代價,像是苦練之類的,理想狀況就是能直接偵測人的腦波來操作遊戲,或者是在身體中植入晶片之類的,目前已有醫學方面的實際應用,或許未來就能像科幻片般,讓人腦與機器直接進行溝通。
鈴木裕曾經領軍製作過相當多款遊戲,因此有人問到他究竟是如何說服上司與下屬來配合他的製作理念時,一開始他半開玩笑的表示,在 1986~1987 年間時,他換了個不懂遊戲的上司,每次他說他想做什麼遊戲時,上司都說「好啊,你去做」,因此他覺得重點不是說服的手段,而是一個好的上司,這個回答引來現場一陣哄堂大笑。不過隨即他也認真的補充表示,當初他在製作《太空哈利》這款遊戲時,並不受到看好,曾經遭到高層的反對,但他對上司表示,就算不支薪他也要繼續做下去,因此他覺得能抱持著熱情,不屈不撓的堅持下去,是最重要的。
總是充滿著各種創意的鈴木裕,在被問到是否曾碰過創意枯竭的狀況,以及如何轉換這樣的困境時,他表示如果自己覺得創意會枯竭,那就會枯竭,如果不覺得會枯竭,那就不會枯竭。他以二進位的概念來說明,8 個位元的資料就能有 2^8 = 256 種的變化,因此只要能掌握少數的關鍵,就能組合出非常多種變化來。他認為創意的過程並非制式的數學解題,只能依照固定的方式計算,如果以這個概念來創作,當算式過於複雜,超過人腦的記憶能力時,創意就會枯竭。
因此他都是以物理的方式,排除掉制式繁雜的部分,只掌握少數關鍵的部分來創作,就不會碰到創意枯竭的問題。至於要如何透過組織與制度的方式來避免創意的枯竭,他表示每個製作人有不同的製作偏好,有的人喜歡做系列作,但他喜歡挑戰各種不同類型的遊戲。如果讓同一個製作人單憑自己喜好去製作遊戲,那最後往往會落入大同小異的局面,沒有太多變化,因此必須要充分了解製作團隊各成員的能力、嗜好、構想,多與不同的人接觸,看看不同的東西,才能讓遊戲持續不斷的創新。
最後一個問題是由曾經獲得台灣地區《VR 快打》比賽冠軍的提問者所提出,是有關《VR 快打》使用八極拳的角色 結城晶,對於這個在整個系列作中佔有相當大比重的角色,當初為何會雀屏中選,擠掉原定的阿拉伯人角色而被加入遊戲中成為主角,而且還影響到後續《莎木》的主角 芭月涼 的角色設定? 對於這個疑問,鈴木裕表示,他曾研究學習了許多關於中國拳法的歷史沿革與傳說故事,對於八極拳這個日本沒什麼知名度,但卻具有獨特魅力的拳法非常感興趣。
但是八極拳由於招式的收發與攻防距離很小(貼身短打),因此其實並不是非常適合用在遊戲中,但他覺得八極拳的觀念與想法非常有魅力,所以很想把它做到遊戲中。之後便藉由《VR 快打》這個格鬥對戰遊戲實現了他的願望。至於《莎木》的部分,他覺得重點在於遊戲故事,八極拳只是主角所學習的眾多拳法之一,並不是整個遊戲的主題所在。回答中他也提到他覺得八極拳有許多非常有趣的部分,像是一招就能讓人飛出五公尺外這種看起來像是胡扯般的強大威力。
◆ 結語
歷時 80 分鐘的研討會到此結束,會中鈴木裕可說是很難得的分享了他的遊戲製作心路歷程與經驗,分享了許多不為人知的秘辛與趣聞。雖然日前曾傳出《莎木 Online》原開發公司韓國 JCE 宣布暫停開發、由上海 SEGA 接手的消息,但由本次鈴木裕現場的回答來看,這款遊戲仍將會是他的主力製作重點,而日前 E3 中 SEGA 也曾展出新一代《VR 快打》的遊戲畫面,喜愛鈴木裕所製作遊戲的玩家,不妨可以多多留意這幾款由鈴木裕一手所創作的經典名作後續的最新消息。
經濟部數位內容產業推動辦公室(DCIPO)於今日下午舉辦「2005 遊戲國際研討會」,會中邀請了日本遊戲大廠 SEGA 的名製作人 鈴木裕,就遊戲創意與管理的主題進行演講。
1958 年出生於日本岩手縣釜石市的鈴木裕,於 1983 年進入 SEGA,後續並創作出橫跨各種類型的經典名作,包括體感賽車遊戲《HANG ON》,科幻射擊遊戲《太空哈利(Space Harrier)》,奠定 3D 格鬥遊戲典型的《VR 快打(Virtua Fighter)》...等等。
1958 年出生於日本岩手縣釜石市的鈴木裕,於 1983 年進入 SEGA,後續並創作出橫跨各種類型的經典名作,包括體感賽車遊戲《HANG ON》,科幻射擊遊戲《太空哈利(Space Harrier)》,奠定 3D 格鬥遊戲典型的《VR 快打(Virtua Fighter)》...等等。
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